Purwanto, Aji (2026) Pengaruh Game Based Learning Berbantuan Artificial Intelligence Terhadap Berpikir Kreatif dan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. S2 thesis, Universitas Muhammadiyah Purwokerto.
Cover AJI PURWANTO.pdf
Download (2MB)
Bab I AJI PURWANTO.pdf
Download (926kB)
Bab II AJI PURWANTO.pdf
Download (1MB)
Bab III AJI PURWANTO.pdf
Restricted to Registered users only
Download (998kB)
Bab IV AJI PURWANTO.pdf
Restricted to Registered users only
Download (864kB)
Bab V AJI PURWANTO.pdf
Restricted to Registered users only
Download (744kB)
Dapus AJI PURWANTO.pdf
Download (813kB)
Lampiran AJI PURWANTO.pdf
Restricted to Registered users only
Download (3MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis: (1) pengaruh model Game Based Learning (GBL) Berbantuan Artificial Intelligence (AI) terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar; (2) pengaruhnya terhadap motivasi belajar siswa; serta (3) keterkaitan antara kemampuan berpikir kreatif dan motivasi belajar. Penelitian ini menggunakan metode kuasi-eksperimen dengan desain Nonequivalent Control Group Design (Posttest Only). Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD di Gugus Untung Suropati Lomanis, Kecamatan Cilacap Tengah, yang terbagi dalam kelompok eksperimen (n=30) dan kontrol (n=30). Teknik pengumpulan data menggunakan tes tertulis (soal uraian) untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif dan angket skala Likert untuk mengukur motivasi belajar. Data dianalisis secara statistik dengan uji independent sample t-test dan uji korelasi Pearson.Hasil penelitian menunjukkan: (1) terdapat pengaruh signifikan GBL Berbantuan AI terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa (t = -26,651; p = 0,000); (2) terdapat pengaruh signifikan terhadap peningkatan motivasi belajar siswa (t = -28,334; p = 0,000); dan (3) terdapat hubungan positif yang signifikan antara kemampuan berpikir kreatif dan motivasi belajar (r = 0,765; p = 0,000). Simpulan penelitian ini mengkonfirmasi bahwa integrasi GBL dan AI efektif dalam meningkatkan aspek kognitif (berpikir kreatif) dan afektif (motivasi) siswa secara simultan. Implikasinya, model ini dapat dijadikan sebagai alternatif pembelajaran inovatif, khususnya pada materi matematika yang memerlukan visualisasi dan pemecahan masalah.
| Dosen Pembimbing: | Yanuarto, Wanda Nugroho | nidn0604018603 |
|---|---|
| Item Type: | Thesis (S2) |
| Uncontrolled Keywords: | Game Based Learning, Artificial Intelligence, Berpikir Kreatif, Motivasi Belajar, Sekolah Dasar. |
| Subjects: | L Education > L Education (General) L Education > LB Theory and practice of education > LB1501 Primary Education |
| Divisions: | Program Pascasarjana > Magister Pendidikan Dasar S2 |
| Depositing User: | Agus Imam |
| Date Deposited: | 08 Apr 2026 06:54 |
| Last Modified: | 08 Apr 2026 06:54 |
| URI: | http://repository.ump.ac.id/id/eprint/18984 |
